Pengembangan Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Aplikasi Quizizz Era New Normal

Nenden Munawaroh, Acep Rahmat, Mia Maryam Sarah, Dena Sri Anugrah

Sari


Abstract

The existence of the Covid-19 pandemic requires the Indonesian government to adopt a home-study system policy at various levels of education. This policy is accompanied by instructions for implementing distance learning or online learning (online). To facilitate online learning (online) relevant media is needed, by using the Quizizz application media which has educational value, it is hoped that students can learn innovatively so that it will be easier to carry out learning in class, especially teachers must always be able to update their teaching abilities. This study uses the Research and Development (R&D) study method. This study aims to develop interactive learning media based on android applications in the form of the Quizizz application. Research development of research methods used to produce certain products, and test the effectiveness of these products. Based on the research, the results that can be achieved in the Quizizz application as a learning medium are: (1) Students' attention in using cellphones in the learning process, (2) Students' understanding of understanding questions independently, (3) Activeness, both asking questions about the material as well as evaluating and taking notes. material, (4) students' accuracy in questions and time management, (5) serenity in working on questions or quizzes. Thus, it can be concluded that the Quizizz application media is very effective in being used in the learning process.

Keywords: Development; innovative learning media; quiz app.

 

Abstrak

Keberadaan Pandemi Covid-19 mengharuskan pemerintah Indonesia mengambil kebijakan sistem belajar di rumah di berbagai tingkat pendidikan. Kebijakan ini disertai dengan intruksi penerapan pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran online (daring). Untuk mempermudah pembelajaran online (daring) diperlukan media yang relevan, dengan menggunakan media aplikasi Quizizz yang bernilai edukasi diharapkan peserta didik dapat belajar dengan inovatif sehingga akan lebih mempermudah dalam melaksanakan pembelajaran di kelas, terutama guru harus selalu dapat memperbaharui kemampuan mengajarnya. Penelitian ini menggunakan metode studi Research and Development (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android berupa aplikasi Quizizz. Penelitian pengembangan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan penelitian hasil yang dapat dicapai dalam aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, yakni: (1) Perhatian siswa dalam menggunakan handphone dalam proses pembelajaran, (2) Pemahaman siswa memahami soal secara mandiri, (3) Keaktifan, baik bertanya mengenai materi maupun mengevaluasi dan mencatat materi, (4) Ketelitian siswa terhadap soal dan manajemen waktu, (5) Ketenangan dalam mengerjakan soal atau kuis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media aplikasi Quizizz sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Kata-kata kunci: Pengembangan; media pembelajaran inovatif; aplikasi quiziz.


Teks Lengkap:

DOWNLOAD PDF

Referensi


DAFTAR PUSTAKA

Aini, Yulia, Isratul. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan 2(25).

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dimyati, dan Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Indriani, T. (2015). Pengembangan Kuis Interaktif Tipe True/False Untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika Siswa SMA. Jakarta: Berlian.

Juraman, Stefanus Rodrick. (2014). Pemanfaatan Smartphone Android Oleh Mahasiswa Ilmu Komunikasi dalam Mengakses Informasi Edukatif. Journal Volume III. No.1.

Meryansumayeka, M. Dimas Virgiawan. (2018). Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis ELearning Dengan Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator Pada Mata Kuliah Belajar Dan Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika: Universitas Sriwijaya.Volume 12, No. 1, pp. 29-42.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X-6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6(1): 1-7.

Rizqiyah, H. (2011). Pengembangan Media Kuis Interaktif Berbasis Wondershare Quiz Creator Untuk Kemahiran Qira'ah dan Kitabah Siswa Kelas XI Madrasah Aliyah. Skripsi. Jurusan Sastra Arab-Fakultas Sastra UM.

Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada.

Salsabila, Unik Hanifah, dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran di tengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmu Ilmiah Terapan Universitas Jambi.vol 4 No 2.

Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan penggunaan aplikasi Quizizz dan Wordwall pada pembelajaran IPA bagi guru-guru SDIT Al-Kahfi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195-199.

Smaldino, Sharon. E, dkk. (2012). Instructional Technology and Media for Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana.

Sudirman, Dede. (2020). Perbedaan Platform Kahoot dan Quizizz. https://virtualiable.com/perbedaan-platform-kahoot-dan-quizizz/ (diakses pada 25 Juni 2022 pukul 07.55)

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogaykarta: PT Pustaka Intan Madani.




DOI: https://doi.org/10.52434/medikom.v1i2.20

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Diterbitkan Oleh:

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI, UNIVERSITAS GARUT

Jln. Raya Samarang No. 52A Hampor- Tarogong Garut,Jawa Barat 44151

085353325544

Email : ilmukomunikasi@uniga.ac.id

Lisensi Creative Commons
Jurnal Media Pengabdian Komunikasi Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.

Supported by:

  

Copyright © medikom.fkominfo.uniga.ac.id 2021